![]() | ![]() |
Joystick to drążek, którym można sterować np. ruchem postaci w grach. Był bardzo powszechny w dobie komputerów 8-bitowych, obecnie wielu graczy woli wygodną klawiaturę lub mysz. Ale w czasach, gdy klawiatura komputera domowego była istnym horrorem, bez joysticka nie można było się obejść. Zadziwiające może być to, że to bardzo proste urządzenie było produkowane w bardzo wielu odmianach. Inne joysticki służyły do zabijania wroga w "Commando", inne zaś dobrze pasowały do ręki w grach typu symulacja lotu. Oprócz tego była cała masa joysticków z bajerami. Jedne swym kształtem przypominały detonator, inne były większe od komputera, a w ich obudowie mieściło się kilka stoperów z ciekłokrystalicznymi wyświetlaczami, sygnały dźwiękowe, rozbudowane układy "Auto-fire", i Bóg wie co jeszcze. A co tak naprawdę liczyło się w joysticku? Moim zdaniem trwałość i wygoda. Dlatego ja z najbardziej cenię sobie te konstrukcje, które mają mikroprzełączniki zamiast blaszek lub gum przewodzących. Poza tym im więcej bajerów tym mniej pożytku z joy'a. Dlatego autofire to maksymalne potrzebne wyposażenie joysticka. I oczywiście liczy się wygoda - z tego powodu polskie produky mogą od razu odpaść pod naporem zachodniej konkurencji.
Jak zbudowany jest klasyczny joystick?
Otóż jest to drążek umocowany np. na mocnej sprężynie, którego ruchy powodują zwarcie styków przód, tył, lewo, prawo. Ponadto każdy joystick miał przycisk "Fire" służący do wykonywania akcji. Jak widać układ elektryczny jest bardzo prosty.
Droższe modele były wyposażone w układ "Auto-fire", który powodował automatyczne wciskanie przycisku "Fire". Klasyczny joystick podłączało się do komputera 9-bolcowym złączem szufladowym typu D. W zasadzie tylko joysticki Amstrad-a miały nieco inny układ wyprowadzeń, pozostałe można było podłączać do różnych komputerów (także do Spectrum).
Standardy układów sprzęgających:
W ZX Spectrum (do modelu 128) nie było standardowo montowanego gniazdka dla joysticka. Dlatego istniało równolegle kilka różnych standardów. Najpopularniejszym z nich był tzw. Kempston, również Cursor, Sinclair i Protek. Oczywiście każdy z nich inaczej się obsługiwało. Ale i tak większość gier uznawała standard Kempston.
Jako, że konstrukcja Kempston stała się standardem, wypadałoby ją nieco przybliżyć. Schemat elektryczny jest poniżej. Nie jest on skomplikowany. Po przeanalizowaniu go widać, że na port wejściowy nr 31 są podawane wartości binarne odpowiadające stanowi manipulatora. Poszczególne bity pokazują, w którym kierunku (lub kierunkach) jest wychylony drążek i czy jest wciśnięty "fire".
Jak odczytywać położenie joysticka we własnych programach? Wystarczy odczytywać port 31. W Bascic-u służy do tego funkcja IN(31). Prosty program:
10 PRINT AT 1,1;" ";IN (31);" "; 20 GOTO 10W assemblerze do odczytu danej z portu służy rozkaz IN.